![]() | يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام |
المستخلص تطورت الألعاب الإلكترونية وتعددت وتطورت في السنوات الأخيرة تطورًا هائلًا بسبب التقدم العلمي والثورة التكنولوجية التي حدثت، ومع التطور التكنولوجي الحاصل في العقد الأخير وما تابعه من تغيرات على جميع الأصعدة والمجالات حيث نالت الألعاب الإلكترونية في العالم بشكل عام وفي مجتمعاتنا العربية بشكل خاص، باهتمام كبير من قبل مختلف فئات المجتمع، فأصبحوا يمارسونها بشكل دائم ويقضون أوقات كبيرة من اليوم في ممارسة اللعب فانشغلوا عن واجباتهم وعائلاتهم وأصدقائهم فأصبحت شغلهم الشاغل والوحيد حتى سيطرت على عقولهم واهتماماتهم. زاد اهتمام العديد من الأفراد في الآونه الأخيرة بالألعاب الإلكترونية الموجودة على الانترنت، حيث أصبحت العاب الفيديو هواية شائعة في السنوات الأخيرة لدرجة أن الإيرادات السنوية لصناعة الفيديو تتجاوز صناعة السينما والموسيقى، وتستخدم العاب الفيديو في كسر الملل وتجاوز أوقات الفراغ والتواصل مع الاخرين من جميع دول العالم بلا استثناء حيث أصبحت جزء لا يتجزأ من حياة البعض اليومية ونتيجة الأفراط في استخدامها فلا يستطيع البعض التمييز بين الحياة الواقعية والحياة الافتراضية حيث أنه كلما زاد استخدام الأفراد للألعاب الإلكترونية بشكل كثيف ومتكرر زادت التأثيرات الوجدانية والسلوكية لديهم كما تؤدي إلى بعض الاضطرابات النفسية وفقدان السيطرة على الحياة الشخصية مما يؤدي إلى ضرورة الانتباه لخطورة تأثيرات الألعاب الإلكترونية. مشكلة الدراسة: تتلخص مشكلة الدراسة في الاجابة على التساؤل الاتي: - ما العلاقة بين اضطراب الألعاب الإلكترونية وتقدير الذات وتقرير المصير؟ أهداف الدراسة: تسعى الدراسة إلى: - الكشف عن نوع العلاقة بين اضطراب الألعاب الإلكترونية وتقدير الذات لدى طلاب المرحلة الثانوية. - الكشف عن نوع العلاقة بين اضطراب الألعاب الإلكترونية وتقرير المصير لدى طلاب المرحلة الثانوية. - الكشف عن نوع العلاقة بين تقدير الذات وتقرير المصير لدى طلاب المرحلة الثانوية. - الكشف عن دلالة الفروق بين متوسطات درجات طلاب المرحلة الثانوية تبعًا لمتغير المراحل التعليمية على مقياس اضطراب الألعاب الإلكترونية. - الكشف عن دلالة الفروق بين متوسطات درجات طلاب المرحلة الثانوية تبعًا لمتغير المراحل التعليمية على مقياس تقدير الذات. - الكشف عن دلالة الفروق بين متوسطات درجات طلاب المرحلة الثانوية تبعًا لمتغير المراحل التعليمية على مقياس تقرير المصير. - الكشف عن دلالة الفروق بين متوسطات درجات طلاب المرحلة الثانوية تبعًا لمتغير النوع (ذكور- إناث ) على مقياس اضطراب الألعاب الإلكترونية. - الكشف عن دلالة الفرق بين متوسطات درجات طلاب المرحلة الثانوية تبعًا لمتغير النوع (ذكور- إناث ) على مقياس تقدير الذات. - الكشف عن دلالة الفروق بين متوسطات درجات طلاب المرحلة الثانوية تبعًا لمتغير النوع (ذكور- إناث ) على مقياس تقرير المصير. - التعرف على مدى إسهام تقدير الذات في التنبؤ باضطراب الألعاب الإلكترونية لدى طلاب المرحلة الثانوية. - التعرف على مدى إسهام تقرير المصير في التنبؤ باضطراب الألعاب الإلكترونية لدى طلاب المرحلة الثانوية. أهمية الدراسة الأهمية النظرية: 1- إثراء الادب النفسي والتربوي في موضوع اضطراب الألعاب الإلكترونية وتأثيره علي تقدير الذات. 1- تناول هذه الدراسة ظاهرة هامة وهي اضطراب الألعاب الإلكترونية والذي أصبح أحد الأنواع الرئيسية للإدمان في عصرنا الحالي والتي يجب دراستها ورصد ما ينتج عنها من سلوكيات وافعال ووضع حلول لها. 2- دراسة العوامل الكامنة وراء اضطراب الألعاب الإلكترونية. 3- توجيه أنظار المهتمين بهذه الفئة إلى الاهتمام بهم من خلال تعزيز قدراتهم على تقرير المصير. الاهمية التطبيقية: 1- عقد الدورات وورش العمل كجانب وقائي لخفض ممارسة الألعاب الإلكترونية وتوضيح اثارها النفسية والاجتماعية علي الافراد والمجتمع بشكل عام. 2- وقاية طلاب الثانوية العامة من ممارسة الالعاب وتأثيره علي تقدير الذات. 3- توافر أداة قادرة على إمكانية التنبؤ باضطراب الألعاب الإلكترونية. 4- قد يكون للدراسة صورة تقويمية للعلاقة بين اضطراب الألعاب الإلكترونية وتقدير الذات وتقرير المصير. 5- تسهم نتائج الدراسة وتوصياتها في لفت أنظار المربيين وأولياء الأمور في مراقبة أبنائهم ووقايتهم من اضطراب الألعاب الإلكترونية. مصطلحات الدراسة: اضطراب الألعاب الإلكترونية تقدير الذات تقرير المصير فروض الدراسة: - توجد علاقة دالة إحصائيًا بين اضطراب الألعاب الإلكترونية وتقدير الذات لدى طلاب المرحلة الثانوية. - توجد علاقة عكسية دالة إحصائيًا بين اضطراب الألعاب الإلكترونية وتقرير المصير لدى طلاب المرحلة الثانوية. - توجد علاقة طردية دالة إحصائيًا بين تقدير الذات وتقرير المصير لدى طلاب المرحلة الثانوية. - لا توجد فروق دالة إحصائيا في اضطراب الألعاب الإلكترونية لدى طلاب المرحلة الثانوية باختلاف المراحل التعليمية. - لا توجد فروق دالة إحصائيًا في تقدير الذات لدى طلاب المرحلة الثانوية باختلاف المراحل التعليمية. - لا توجد فروق دالة إحصائيًا في تقرير المصير لدى طلاب المرحلة الثانوية باختلاف المراحل التعليمية. - توجد فروق دالة إحصائيا في اضطراب الألعاب الإلكترونية لدى طلاب المرحلة الثانوية باختلاف النوع. - لا توجد فروق دالة إحصائيًا في تقدير الذات لدى طلاب المرحلة الثانوية باختلاف النوع. - لا توجد فروق دالة إحصائيًا في تقرير المصير لدى طلاب المرحلة الثانوية باختلاف النوع. - يمكن التنبؤ بتقدير الذات من خلال اضطراب الألعاب الإلكترونية لدى طلاب المرحلة الثانوية. - يمكن التنبؤ بتقرير المصير من خلال اضطراب الألعاب الإلكترونية لدى طلاب المرحلة الثانوية. عينة الدراسة: تم اختيار العينة الأساسية لإجراء هذه الدراسة قوامها (165) طالب وطالبة من طلاب التعليم الثانوي بالصف الأول والثاني والثالث بمحافظة المنيا. وتتراوح أعمارهم ما بين (15- 18 ) سنة وبمتوسط عمري (17.12)، وانحراف معياري (0.53) مع مراعاة أن أفرادها ليسوا من أفراد عينة التحقق من الكفاءة السيكومترية للمقياس . أدوات الدراسة: 1- مقياس اضطراب الألعاب الإلكترونية (إعداد/ الباحثة) 2- مقياس تقدير الذات (إعداد/ الباحثة) 3- مقياس تقرير المصير (إعداد/ الباحثة) الأساليب الإحصائية المستخدمة في الدراسة: تم استخدام الأساليب الإحصائية لاختيار صحة فروض الدراسة والتي تمثلت في: - اختبار (ت) - تحليل التباين الأحادي - تحليل الانحدار المتعدد - معامل ارتباط بيرسون تم استخدام الاحصاء الوصفي لاستخراج المتوسطات الحسابية، والانحرافات المعيارية لدى أفراد العينة واستجاباتهم على مقاييس الدراسة . وتمت جميع المعالجات الاحصائية باستخدام البرنامج الاحصائي (SPSS) نتائج الدراسة - تبين وجود علاقة دالة إحصائيًا بين اضطراب الألعاب الإلكترونية وتقدير الذات لدى طلاب المرحلة الثانوية. - تبين وجود علاقة عكسية دالة إحصائيًا بين اضطراب الألعاب الإلكترونية وتقرير المصير لدى طلاب المرحلة الثانوية. - تبين وجود علاقة طردية دالة إحصائيًا بين تقدير الذات وتقرير المصير لدى طلاب المرحلة الثانوية. - تبين عدم وجود فروق دالة إحصائيا بين متوسطات درجات طلاب المرحلة الثانوية تبعًا لمتغير المراحل التعليمية على مقياس اضطراب الألعاب الإلكترونية. - تبين عدم وجود فروق دالة إحصائيا بين متوسطات درجات طلاب المرحلة الثانوية تبعًا لمتغير المراحل التعليمية على مقياس تقدير الذات. - تبين عدم وجود فروق دالة إحصائيا بين متوسطات درجات طلاب المرحلة الثانوية تبعًا لمتغير المراحل التعليمية على مقياس اضطراب الألعاب الإلكترونية. - تبين وجود فروق دالة إحصائيا بين متوسطات درجات طلاب المرحلة الثانوية تبعًا لمتغير النوع (ذكور-إناث) على مقياس اضطراب الألعاب الإلكترونية في اتجاه الذكور مقابل الإناث. - تبين عدم وجود فروق دالة إحصائيا بين متوسطات درجات طلاب المرحلة الثانوية تبعًا لمتغير النوع (ذكور-إناث) على مقياس تقدير الذات. - تبين عدم وجود فروق دالة إحصائيا بين متوسطات درجات طلاب المرحلة الثانوية تبعًا لمتغير النوع (ذكور-إناث) على مقياس تقرير المصير. - تبين إمكانية التنبؤ بتقدير الذات من خلال اضطراب الألعاب الإلكترونية لدى طلاب المرحلة الثانوية. - تبين إمكانية التنبؤ بتقرير المصير من خلال اضطراب الألعاب الإلكترونية لدى طلاب المرحلة الثانوية. |