Search In this Thesis
   Search In this Thesis  
العنوان
العلاقة بين نمط عرض المعلومات فى بيئة واقع معزز ومستوى السعة العقلية وأثرها علي مهارات إنتاج الألعاب التعليمية الرقمية والتقبل التكنولوجى لدى طلاب تكنولوجيا التعليم /
المؤلف
محمـد، رحاب حسين عبد الوهاب.
هيئة الاعداد
باحث / رحاب حسين عبد الوهاب محمـد
مشرف / /إيمان صلاح الدين صالح
مشرف / هانى محمـد الشيخ
مناقش / هانى محمـد الشيخ
الموضوع
qrmak
تاريخ النشر
2022
عدد الصفحات
365 ص. :
اللغة
العربية
الدرجة
الدكتوراه
التخصص
تربية فنية
تاريخ الإجازة
8/3/2022
مكان الإجازة
جامعة الفيوم - كلية التربية النوعية - التربية الفنية
الفهرس
يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام

from 365

from 365

المستخلص

مستخلص البحث باللغة العربية
إسم الباحثة:رحاب حسين عبد الوهاب محمد.
عنوان الرسالة: العلاقة بين نمط عرض المعلومات فى بيئة واقع معزز ومستوى السعة العقلية وأثرها على مهارات إنتاج الألعاب التعليمية الرقمية والتقبل التكنولوجى لدى طلاب تكنولوجيا التعليم
الجهة المناحة:جامعة الفيوم،كلية التربية النوعية،قسم تكنولوجيا التعليم
الدرجة العلمية: دكتور الفلسفة فى التربية.
لغة البحث:اللغة العربية
سنة المنح:2022
هيئة الإشراف: أ.د/إيمان صلاح الدين صالح ؛أ.د.م/هاني محمد الشيخ؛ د/دعاء محمود السيد
المستخلص:
هدف البحث الحالي إلى الكشف عن العلاقة بين نمط عرض المعلومات فى بيئة واقع معزز ومستوى السعة العقلية وأثرها على مهارات إنتاج الألعاب التعليمية الرقمية والتقبل التكنولوجى لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، وإستخدام المنهج شبة التجريبي وتم تبني نموذج محمد إبراهيم الدسوقى(2015)، وقد تكونت العينة من (138) طالباً وطالبة من طلاب الفرقة الثالثة قسم تكنولوجيا التعليم بكلية التربية النوعية جامعة الفيوم، وتم توزيعهم على 6مجموعات تجريبية قوام كلا منهما(23) طالباً وطالبة، وتمثلت أداوات القياس فى إختبار معرفى لقياس الجانب المعرفى لمهارات الألعاب التعليمية الرقمية، بطاقة ملاحظة لقياس مهارات إنتاج الألعاب التعليمية الرقمية، بطاقة تقييم منتج الألعاب التعليمية الرقمية ،مقياس السعة العقلية لتصنيف الطلاب جان بسكاليونى(1970)و ترجمة إسعاد البنا،حمدى البنا(1990)، مقياس التقبل التكنولوجى شيماء سمير(2018).
ومن أهم النتائج التي توصل إليها البحث:تفوق الطلاب (مرتفعي-متوسطي)السعة العقلية الذين درسوا بنمط عرض المعلومات المدمج على أقرانهم الذين درسوا بنمط عرض المعلومات المنفصل فى الجانب المعرفي،الجانب الأدائي، وتقييم المنتج، وكانوا أكثر تقبلًا لبيئة الواقع المعزز، بينما تفوق الطلاب منخفضي السعة العقلية الذين درسوا بنمط عرض المعلومات المنفصل على أقرانهم الذين درسوا بنمط عرض المعلومات المدمج الجانب المعرفي،الجانب الأدائي، وتقييم المنتج، وكانوا أكثر تقبلًا لبيئة الواقع المعزز، وقد أوصى البحث الحإلى بإستخدام بيئة الواقع المعزز فى بناء المقررات وخاصًه الجامعية، الإعتماد على نمط عرض المعلومات المدمج مع الطلاب ذات السعة العقلية المرتفعة والمتوسطة، بالإضافة إلى الإعتماد على نمط عرض المعلومات المنفصل مع الطلاب ذات السعة العقلية المنخفضة.
الكلمات المفتاحية
نمط المعلومات - بيئة واقع معزز - السعة العقلية - الألعاب التعليمية الرقمية- التقبل التكنولوجى.
مستخلص البحث باللغة الانجليزية
Researcher’s Name: Rehab Hussien Abd Elwahap Mohamed.
Dissertation Title: The Relationship between the Display Style of Information In An Augmented Reality Environment And The Level Of Mental Capacity And Its Effect on The Production Skills Of Digital Educational Games and Technological Acceptance Among Educational Technology Students
Awarding Authority: faculty of Spacific Education-Fayoum Unversity-(instructional Technology)
Acadmic Degree: ph.D in Education
Research Language: Arabic
Awarding Date:2022
Supervision: Prof.Dr/ Eman Salah Eldeen Salah ,Dr.Hany Mohamed Elshiahk, Dr/ Doaa Mahmoud El Sayed.
ABSTRACT
The aim of the present study is to reveal the relationship between the style of displaying information in an augmented reality environment and the level of mental capacity and its impact on the skills of producing digital educational games and technological acceptance among students of educational technology, and the use of the quasi-experimental approach. Male and female students of the third year, Department of Educational Technology, Faculty of Specific Education, Fayoum University are distributed to 6 experimental groups, each of (23) male and female students.
The measurement tools consisted of The achievement test of the cognitive aspect of the skills of producing digital educational games , An observation card to measure the skills of producing digital educational games. A graded evaluation card to measure the quality of digital educational games , The Mental Capacity Scale to determine the levels of mental capacity of students (Jean Pascaloni, 1970) translated by (Esaad Al-Banna, Hamdi Al-Banna, 1990), Technology Acceptance scale. (Shaimaa Samir, 2018)
Among the most important findings of the study: the mental capacity of the students (high-intermediate) who studied with the integrated information display style outperformed their fellows who studied with the discrete information display style in the cognitive aspect, the performance aspect, and the evaluation of the product, and they were more receptive to the augmented reality environment; while Low mental capacity students who studied in the discrete information display style outperformed their fellows who studied in the combined information display style the cognitive aspect, the performance aspect, and the product evaluation, and they were more receptive to the augmented reality environment.
The research recommended Relying on the integrated information display style with students with high and medium mental capacity, Relying on a discrete information display style with students with low mental capacity The need to take into account the extent of students’ acceptance of the new technology.
Keywords:
Information display style , mental capacity , educational games , technological acceptance