![]() | يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام |
المستخلص هدف هذا البحث إلي: تنمية مهارات استخدام التطبيقات التعليمية السحابية ودافعية الاجاز لدي طالب كلية التربية وذلك من خالل تحديد نمط التنافس األمثل)الفردي-الجماعي( في بيئات التعلم القائمة على محفزات األلعاب وعالقتها بنمط المتعلمين) االجتماعي – المستكشف(. وقد تطلب هذا البحث: تقسيم المتعلمين الي مجموعتين تبعا لنمط اللعب الخاص وهو اما مستكشف أو اجتماعي، ثم تقسيم كل نمط الي مجموعتين متساوتين احدهم يتم التنافس بينها بشكل فردي، واآلخري تتنافس بشكل جماعي، وبالتالي تم تقسيم عينة البحث الي 4 مجموعات تجريبية كل مجموعة تتكون من 30 طالب )مج1 :مستكشف يتنافس بشكل فردي(،)مج2 :مستكشف يتنافس بشكل جماعي(،)مج 3 : اجتماعي يتنافس بشكل فردي(،)مج4 :اجتماعي يتنافس بشكل جماعي( وذلك في بيئة الكترونية تعتمد علي محفزات األلعاب االلكترونية وهذه البيئة تمثلت في) نظام إدارة التعلم Schoology . ) وقد أسفرت نتائج البحث عن وجود فروق ذو داللة إحصائية للمجموعات األربع بين التطبيقين القبلي والبعدي لصالح التطبيق البعدي مما يدل علي وجود أثر فعال الستخدام التنافس بنمطية )الفردي/الجماعي( مع تحديد نمط المتعلم )مستكشف/ اجتماعي( على التحصيل المعرفي لمهارات التطبيقات التعليمية السحابية، واألداء المهاري التطبيقات التعليمية السحابية وزيادة دافعية اإلنجاز لدي طالب كلية التربية، كما أسفرت نتائج البحث عن عدم وجود فروق ذات داللة إحصائية بين متوسطات درجات طالب المجموعات التجريبية في التطبيق البعدي لكل من االختبار التحصيلي وبطاقة مالحظة األداء ودافعية االنجاز ترجع للتأثير األساسي للتفاعل بين نمطي التنافس )التنافس الفردي/ التنافس الجماعي( ونمط المتعلمين )المتعلم المستكشف/ المتعلم االجتماعي(، أي ان األثر الناتج عن العالقة بين كل من نمط التنافس ونمط المتعلمين يكاد يكون متساويا وهو األمر الذي يشكل سعة ومرونة عند استخدام كال المتغيرين عند محاولة تنمية التحصيل المعرفي واألداء المهاري ودافعية اإلنجاز في البيئات القائمة على محفزات األلعاب إذا دعمت الدراسات المستقبلية هذه النتيجة |