الفهرس | يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام |
المستخلص هدف هذا البحث إلي تعرف أثر بيئة تعلم إلكترونية قائمة على القصة لتنمية المهارات الحياتية لعينة من التلاميذ ذو الإعاقة العقلية البسيطة، ولهذا الغرض قامت الباحثة ببناء قائمة بالمهارات الحياتية، وتصميم بيئة تعلم إلكترونية في ضوء نموذج محمد الدسوقي للتصميم التعليمي، واستخدمت الباحثة المنهج الوصفي في مرحلة الدراسة والتحليل، كما استخدمت المنهج التجريبي لتصميم بيئة التعلم الإلكترونية، وتكونت عينة البحث الأساسية من (20) تلميذ من ذوي الإعاقة العقلية البسيطة، قسمت إلي مجموعتين كل مجموعة (10) تلميذ احدهما تجريبية تعرضت للقصة الرقمية والأخرى ضابطة لم تتعرض للمعالجة التجريبية، وتحددت أدوات البحث في المعالجة التجريبية ( بيئة التعلم الإلكترونية القائمة على القصة) وأداة القياس في (اختبار في المهارات الحياتية)، وتوصلت الباحثة إلي أن القصص الرقمية كانت لها أثر إيجابي في تنمية بعض المهارات الحياتية لذوي الإعاقة العقلية البسيطة أن للقصص فوائد تربوية تجعل هذه الفئة أكثر قابلية للتعلم. |