Search In this Thesis
   Search In this Thesis  
العنوان
العلاقة بين نمط قائمة المتصدرين وتوقيت عرضها ببيئات التعلم الإلكتروني وبين تنمية مهارات إنتاج الصور ثلاثية الأبعاد /
المؤلف
شرف الدين، هاجر صلاح الدين محمود.
هيئة الاعداد
باحث / هاجر صلاح الدين محمود شرف الدين
مشرف / وليد يوسف محمد
مشرف / سليمان جمعه عوض
مناقش / هاني شفيق رمزي
مناقش / نبيل جاد عزمي
الموضوع
الصور ثلاثية الأبعاد. محفزات الألعاب. التعلم - تطوير.
تاريخ النشر
2020.
عدد الصفحات
288 ص. :
اللغة
العربية
الدرجة
ماجستير
التخصص
تكنولوجيا التعليم
تاريخ الإجازة
1/11/2020
مكان الإجازة
جامعة بنها - كلية التربية النوعية - تكنولوجيا التعليم
الفهرس
يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام

from 297

from 297

المستخلص

يشهد العالم تقدمًا سريعًا ومستمرًا في مجال تكنولوجيا التعليم، أدى هذا التقدم إلى ظهور تقنيات واستراتيجيات تعليمية كثيرة ومتنوعة، مما تطلب إحداث العديد من التغيرات من خلال استخدام وتوظيف هذه التقنيات والمستحدثات التكنولوجية في العملية التعليمية والاستفادة منها، حيث بدأ يأخذ التعليم شكلًا آخرًا في محتواه وأسلوب عرضه بشكل يتزامن مع الثورة المعلوماتية الحالية لتصبح عملية التعليم أكثر فاعلية في تحسين مستوى الطلاب وزيادة تعلمهم وتحسين مخرجات العملية التعليمية بصورة تتلائم مع متطلبات القرن الحادي والعشرين وخاصة إذا كان التعلم باستخدام محفزات الألعاب التعليمية حيث أنها تدفع الطالب في أثناء عرضها للمعلومات للتفاعل مع المادة التعليمية، ومع غيره من الطلاب في مواقف تعليمية حيث التعلم بشكل ممتع ودون الشعور بالملل وتنمي مهارات التواصل والتفاعل مع البيئة المحيطة مما يزيد من قدرة الطالب على التعبير الخلاق والابداع كما تتيح له مساحة من الحرية للتعبير عن نفسه في إطار مقبول إجتماعيًّا وممتع له وللمحيطين به.
ويمكن النظر إلى المحفزات على أنها اتجاه تعليمى ومنحى تطبيقى جديد، يهتم بتحفيز الطلاب على التعلم باستخدام عناصر الألعاب فى بيئات التعلم، وذلك بهدف تحقيق أقصى قدر من المتعة والمشاركة من خلال جذب اهتمام المتعلمين لمواصلة التعلم .وفى السياق التعليمى يمكن للمحفزات التعليمية أن تؤثر على سلوك الطالب من خلال تحفيزه على حضور الفصل برغبة وشوق أكبر، مع التركيز على المهام التعليمية والمعرفية المفيدة وأخذ المبادرة فى عملية التعلم. (مصطفى القايد،2015م)
ويرى (Draeger,2014) أن العناصر الاكثر شيوعًا وتأثيرًا فى بيئات واستراتيجيات التعلم الالكترونى القائمة على محفزات الألعاب Gamification تشمل ”قائمة المتصدرين، المكافآت، الشارات، النقاط” حيث تتعقب هذه الأنواع من المحفزات مقدار النقاط التى يحرزها المتعلمون وبالإطلاع على أنواع المحفزات تم تحديد نمط قائمة المتصدرين.
ويقصد بقائمة المتصدرين: لوحات تسجيل تُبين أسماء المنافسين الرائدين فى بيئة تعلم إلكترونى قائمة على محفزات الألعاب Gamification ليعرفوا موقعهم بين ”منافسيهم” الآخرين، حيث إن ظهور المتعلمين فى نمطها الكاملة أو في نمطها المحدودة ومنهم مَن هم فى مرتبة أعلى من الآخر يساعد على خلق نوع من المنافسة بين المتعلمين حيث يدفع بالمتعلم إلى العمل على تطوير مستواه، بصورة أخرى يحث المتعلم على تطوير أدائه ليتحسن موقعه بين الآخرين باستمرار على أمل تصدر القائمة، ومن ثم الحفاظ على هذه الصدارة.
وفى هذا الإطار أكدت دراسة (Landers& Landers,2015) على فاعلية قوائم المتصدرين كأحد عناصر اللعب فى Gamification على التحصيل الدراسي لدى طلاب التعليم الجامعي كما أكدت على أن محفزات الألعاب هى إحدى التكنولوجيات الحديثة التي تجذب اهتمام الكثير وتوصلت هذه الدراسة إلى ارتفاع مستوى التحصيل الدراسي لديهم.
مشكلة البحث:
وعلى ضوء ما سبق يمكن تحديد مشكلة البحث الحالي وصياغتها فى العبارة التقريرية الآتية ”توجد حاجة إلى تحديد أنسب نمط لقائمة المتصدرين فى بيئات التعلم الإلكتروني القائمة على محفزات الألعاب (كاملة/ محدودة) كذلك تحديد أنسب توقيت لعرضها (مستمر/ بعد انهاء المهمة)، كذلك دراسة التفاعل بين نمطى قوائم المتصدرين، وتوقيت عرضهما. وذلك فيما يتعلق بتأثيرهما على تنمية مهارات إنتاج الصور ثلاثية الأبعاد لدى طلاب تكنولوجيا التعليم.
أسئلة البحث:
وفي ضوء ما تقدم يمكن معالجة مشكلة البحث من خلال الإجابة على السؤال الرئيس الآتي:
كيف يمكن بناء بيئة تعلم إلكتروني قائمة على محفزات الألعاب من خلال التفاعل بين نمطى تصميم قائمة المتصدرين (كاملة/ محدودة) وتوقيتى عرضها (مستمر، بعد انهاء المهمة) لتنمية الجانبين المعرفى والأدائي لمهارات إنتاج الصور ثلاثية الأبعاد لدى طلاب تكنولوجيا التعليم؟
ويتفرع من هذا السؤال الرئيس الأسئلة الفرعية الآتية:
س1- مامهارات إنتاج الصور ثلاثية الأبعاد الواجب تنميتها لدى طلاب تكنولوجيا التعليم؟
س2- ما صورة بيئة التعلم الإلكتروني القائمة على محفزات الألعاب الملائمة لتنمية الجانبين المعرفي والأدائي لمهارات إنتاج الصور ثلاثية الأبعاد لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، والتى تم تصميمها باستخدام نموذج التصميم العام؟
س3- ما أثر نمطي تصميم قائمة المتصدرين (كاملة، محدودة) في تنمية مهارات إنتاج الصور ثلاثية الأبعاد بجانبيها المعرفي والأدائي لدى طلاب تكنولوجيا التعليم؟
س4- ما أثر توقيتي عرض قائمة المتصدرين (مستمر، بعد انهاء المهمة) في تنمية مهارات إنتاج الصور ثلاثية الأبعاد بجانبيها المعرفي والأدائي لدى طلاب تكنولوجيا التعليم؟
س5- ما أثر التفاعل بين نمطي قائمة المتصدرين (كاملة، محدودة) وتوقيتي عرضها (مستمر، بعد انهاء المهمة) في تنمية مهارات إنتاج الصور ثلاثية الأبعاد بجانبيها المعرفي والأدائي لدى طلاب تكنولوجيا التعليم؟
س6- هل توجد علاقة ارتباطية بين درجات طلاب المجموعات التجريبية فى الاختبار المعرفى والأداءات المهارية المرتبطة بمهارات إنتاج الصور ثلاثية الأبعاد؟
هدف البحث الحالى إلى قياس العلاقة بين نمط قائمة المتصدرين وتوقيت عرضها ببيئات التعلم الإلكترونى وبين تنمية مهارات إنتاج الصور ثلاثية الأبعاد، وذلك من خلال الأهداف الفرعية الآتية:
-إعداد قائمة مقترحة بمهارات إنتاج الصور ثلاثية الأبعاد الواجب تنميتها لدى طلاب تكنولوجيا التعليم.
-تحديد صورة بيئة التعلم الإلكتروني القائمة على محفزات الألعاب الملائمة لتنمية الجانبين المعرفي والأدائى لمهارات إنتاج الصور ثلاثية الأبعاد لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، والتى تم تصميمها باستخدام نموذج التصميم العام.
-الكشف عن نمط تصميم قائمة المتصدرين (كاملة، محدودة) الأنسب في بيئات التعلم الإلكتروني القائمة على محفزات الألعاب لتنمية الجانبين المعرفي والأدائي لمهارات إنتاج الصور ثلاثية الأبعاد لدى طلاب تكنولوجيا التعليم.
-الكشف عن توقيت عرض نمط قائمة المتصدرين (مستمر، بعد انهاء المهمة) الأنسب فى بيئات التعلم الإلكتروني القائم على محفزات الألعاب لتنمية الجانبين المعرفى والأدائي لمهارات إنتاج الصور ثلاثية الأبعاد لدى طلاب تكنولوجيا التعليم.
-الكشف عن العلاقة الارتباطية عند مستوى < (0.05) بين درجات طلاب المجموعات التجريبية في الاختبار المعرفى والأداءات المهارية المرتبطة بمهارات إنتاج الصور ثلاثية الأبعاد.
أهمية البحث:
قد يفيد البحث الحالي في:
-تزويد مصممي بيئات التعلم الإلكتروني القائمة على محفزات الألعاب بالأسس والمعايير اللازمة لتصميم بيئات التعلم القائمة على محفزات الألعاب.
-توجيه نظر القائمين على العملية التعليمية إلى أهمية الاستفادة من المميزات التي تقدمها عناصر محفزات الألعاب داخل بيئة التعلم الإلكتروني.
-توجيه نظر القائمين على التعليم الجامعي إلى ضرورة تفعيل استخدام محفزات الألعاب في العملية التعليمية.
-توجيه انتباه الباحثين إلى محفزات الألعاب والتي تفتح المجال أمامهم لإجراء مزيد من البحوث حولها.
-توجيه الطلاب نحو عناصر محفزات الألعاب وخاصة قائمة المتصدرين بنمطيها والتي تعمل على تحفيز الطلاب وتنمية مهارات إنتاج الصور ثلاثية الأبعاد.
فـروض البحـث:
1-يوجد فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى < (0.05) بين متوسطى نسبة الكسب لدى طلاب المجموعتين التجريبيتين فى التحصيل المعرفى المرتبط بمهارات إنتاج الصور ثلاثية الأبعاد يرجع لنمط قائمة المتصدرين (كاملة/ محدودة) لصالح القائمة المحدودة.
2-لايوجد فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى< (0.05) بين متوسطى نسبة الكسب لدى طلاب المجموعتين التجريبيتين فى التحصيل المعرفى المرتبط بمهارات إنتاج الصور ثلاثية الأبعاد يرجع لتوقيت عرض قائمة المتصدرين (مستمر/ بعد انهاء المهمة)
3-يوجد فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى< (0.05) بين متوسطات نسبة الكسب لدى طلاب المجموعات التجريبية فى التحصيل المعرفى المرتبط بمهارات إنتاج الصور ثلاثية الأبعاد يرجع للتفاعل بين نمط قائمة المتصدرين (كاملة/ محدودة) وتوقيت عرضها (مستمر/بعد انهاء المهمة)
4-يوجد فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى< (0.05) بين متوسطى نسبة الكسب لدى طلاب المجموعتين التجريبيتين فى الأداءات المهارية المرتبطة بمهارات إنتاج الصور ثلاثية الأبعاد ترجع لنمط قائمة المتصدرين (كاملة/ محدودة) لصالح القائمة المحدودة.
5-لايوجد فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى< (0.05) بين متوسطى نسبة الكسب لدى طلاب المجموعتين التجريبيتين فى الأداءات المهارية المرتبطة بمهارات إنتاج الصور ثلاثية الأبعاد ترجع لتوقيت عرض قائمة المتصدرين (مستمر/ بعد انهاء المهمة)
6-يوجد فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى< (0.05) بين متوسطات نسبة الكسب لدى طلاب المجموعات التجريبية في الأداءات المهارية المرتبطة بمهارات إنتاج الصور ثلاثية الأبعاد ترجع للتفاعل بين نمط قائمة المتصدرين (كاملة/ محدودة) وتوقيت عرضها (مستمر/ بعد انهاء المهمة)
7- توجد علاقة ارتباطية عند مستوى< (0.05) بين درجات طلاب المجموعات التجريبية فى الاختبار المعرفى والأداءات المهارية المرتبطة بمهارات إنتاج الصور ثلاثية الأبعاد.
محددات البحـث:
اقتصر البحث الحالى على المحددات الآتية:
أولًا: الحد البشري:
عينة قوامها (80) طالبًا وطالبة من طلاب الفرقة الثانية شعبة تكنولوجيا التعليم بكلية التربية النوعية جامعة بنها للعام الجامعى 2019/2020.
ثانيًا: الحد الموضوعي:
اقتصر البحث الحالي على:
- نمط قائمة المتصدرين (كاملة، محدودة) وتوقيت عرضها (مستمر، بعد انهاء المهمة) دون التطرق لباقي المحفزات الأخرى.
منهج البحـث:
على ضوء طبيعة هذا البحث اتبعت الباحثة:
1-المنهج الوصفي: لوصف وتحليل البحوث والدراسات السابقة المرتبطة بمتغيرات البحث الحالي وإعداد الإطار النظري الخاص بمحاور البحث وتحليل النتائج وتفسيرها وتقديم التوصيات والبحوث المقترحة.
2-المنهج شبه التجريبي: وهو المنهج الذي يستخدم لمعرفة أثر المتغير المستقل على المتغير التابع، ويستخدمه البحث الحالي لقياس ”العلاقة بين نمط قائمة المتصدرين وتوقيت عرضها ببيئات التعلم الإلكتروني وبين تنمية مهارات إنتاج الصور ثلاثية الأبعاد.”
أدوات القياس:
أعدت الباحثة أداتي القياس وتمثلت في:
-اختبار تحصيلي: لقياس الجانب المعرفي المرتبط بمهارات إنتاج الصور ثلاثية الأبعاد.
-بطاقة ملاحظة: لقياس الجانب الأدائي المرتبط بمهارات إنتاج الصور ثلاثية الأبعاد.
التصميم التجريبى للبحث:
اتبع البحث الحالي التصميم التجريبى المعروف بإسم التصميم العاملي (2×2) (Factorial Design 2×2) (زكريا الشربيني، 1995، ص390)، ويشمل التصميم التجريبى للبحث على أربعة (4) مجموعات على النحو التالي:
جدول (1) التصميم التجريبى للبحث
نمط قامة المتصدرين
توقيت العرض كاملة محدودة
مستمر كاملة/ مستمر محدودة/ مستمر
بعد انهاء المهمة كاملة/ بعد انهاء المهمة محدودة/ بعد انهاء المهمة
يتضح من جدول (1) أنه وفقًا لمعالجتي البحث هناك مجموعتين تجريبيتين (الكاملة، المحدودة) وتشمل كل مجموعة على مجموعتين فرعيتين وفقًا لتوقيت عرض قائمة المتصدرين (مستمر، بعد انهاء المهمة)، وعليه تنقسم مجموعات البحث الحالي إلى:
•مجموعة (1): الطلاب الذين درسوا من خلال نمط قائمة المتصدرين (الكاملة) وتوقيت عرضها (المستمر) فى بيئة التعلم الإلكترونى القائمة على محفزات الألعاب.
•مجموعة (2): الطلاب الذين درسوا من خلال نمط قائمة المتصدرين (الكاملة) وتوقيت عرضها (بعد انهاء المهمة) فى بيئة التعلم الإلكترونى القائمة على المحفزات التعليمية.
•مجموعة (3): الطلاب الذين درسوا من خلال نمط قائمة المتصدرين (المحدودة) وتوقيت عرضها (المستمر) فى بيئة التعلم الإلكترونى القائمة على محفزات الألعاب.
•مجموعة (4): الطلاب الذين درسوا من خلال نمط قائمة المتصدرين (المحدودة) وتوقيت عرضها (بعد انهاء المهمة) فى بيئة التعلم الإلكترونى القائمة على محفزات الألعاب.
متغيرات البحث:
أولًا: المتغيرات المستقلة:
-نمط قائمة المتصدرين ولها نمطان هما (كاملة/ محدودة)
-توقيت عرض قائمة المتصدرين ولها توقيتان (مستمر/ بعد انهاء المهمة)
ثانيًا: المتغيرات التابعة:
-الجانب المعرفي المرتبط بمهارات إنتاج الصور ثلاثية الأبعاد.
-الجانب الأدائي المرتبط بمهارات إنتاج الصور ثلاثية الأبعاد.
إجراءات البحث:
-دراسة تحليلية شاملة للبحوث والأدبيات المرتبطة بمحاور البحث وهى: نمط قائمة المتصدرين وتوقيت عرضها، مهارات إنتاج الصور ثلاثية الأبعاد.
-إعداد الإطار النظرى الخاص بالبحث والاستفادة منه فى باقى خطوات البحث.
-اختيار وتحليل محتوى الصور ثلاثية الأبعاد وصياغة أهدافه السلوكية.
-الاطلاع على الأدبيات المرتبطة بالتصميم التعليمى ودراسة وتحليل نماذج تصميم التعلم وتبنى النموذج المناسب لطبيعة البحث الحالي.
-تصميم بيئات تعليمية قائمة على نمط قائمة المتصدرين (كاملة، محدودة) حسب توقيت عرضها(مستمر، بعد انهاء المهمة) وعرضها على مجموعة من المحكمين لإجازتها، ثم اعدادها فى صورتها النهائية بعد اجراء التعديلات المقترحة وفق آراء السادة المحكمين.
-إعداد أداتى البحث الاختبار التحصيلى وبطاقة الملاحظة وتحكيمهما للتأكد من صدقهما ووضعهما فى الصورة النهائية.
-اجراء التجربة الاستطلاعية لضبط الأدوات وتحديد زمن الاختبار.
-اختيار عينة البحث تقسيمها حسب متغيرات التجربة إلى أربع مجموعات.
-تطبيق أدوات القياس (اختبار تحصيلي، بطاقة ملاحظة) قبليًا على مجموعات التجريب.
-تطبيق مواد المعالجة التجريبية على مجموعات التجريب.
-تطبيق أدوات القياس (اختبار تحصيلى، بطاقة ملاحظة) بعديًا على مجموعات التجريب.
-رصد درجات الطلاب فى الاختبار التحصيلى النهائى وبطاقة الملاحظة لإجراء المعالجات الإحصائية اللازمة واستخلاص النتائج وتفسيرها.
-تقديم التوصيات والمقترحات والبحوث المستقبلية فى ضوء ما أسفرت عنه نتائج البحث.
نتائج البحث:
أسفر البحث عن النتائج التالية:
-يوجد فرق ذو دلالة إحصائية بين متوسطى نسبة الكسب لدى طلاب المجموعتين التجريبيتين فى التحصيل المعرفى المرتبط بمهارات إنتاج الصور ثلاثية الأبعاد يرجع لنمط قائمة المتصدرين (كاملة/ محدودة) لصالح القائمة المحدودة.
-يوجد فرق ذو دلالة إحصائية بين متوسطى نسبة الكسب لدى طلاب المجموعتين التجريبيتين فى التحصيل المعرفى المرتبط بمهارات إنتاج الصور ثلاثية الأبعاد ترجع لتوقيت عرض قائمة المتصدرين (مستمر/ بعد انهاء المهمة) لصالح توقيت العرض (المستمر)
-يوجد فرق ذو دلالة إحصائية بين متوسطات نسبة الكسب لدى طلاب المجموعات التجريبية فى التحصيل المعرفى المرتبط بمهارات إنتاج الصور ثلاثية الأبعاد يرجع للتفاعل بين نمط قائمة المتصدرين (كاملة/ محدودة) وتوقيت عرضها (مستمر/ بعد انهاء المهمة).
-يوجد فرق ذو دلالة إحصائية بين متوسطى نسبة الكسب لدى طلاب المجموعتين التجريبيتين فى الأداءات المهارية المرتبطة بمهارات إنتاج الصور ثلاثية الأبعاد ترجع لنمط قائمة المتصدرين (كاملة/ محدودة) لصالح القائمة المحدودة.
-يوجد فرق ذو دلالة إحصائية بين متوسطى نسبة الكسب لدى طلاب المجموعتين التجريبيتين فى الأداءات المهارية المرتبطة بمهارات إنتاج الصور ثلاثية الأبعاد ترجع لتوقيت عرض قائمة المتصدرين (مستمر/ بعد انهاء المهمة) لصالح توقيت العرض (المستمر)
-يوجد فرق ذو دلالة إحصائية بين متوسطات نسبة الكسب لدى طلاب المجموعات التجريبية في الأداءات المهارية المرتبطة بمهارات إنتاج الصور ثلاثية الأبعاد ترجع للتفاعل بين نمط قائمة المتصدرين (كاملة/ محدودة) وتوقيت عرضها (مستمر/ بعد انهاء المهمة)
-توجد علاقة ارتباطية بين درجات طلاب المجموعات التجريبية في التحصيل المعرفي والأداءات المهارية المرتبطة بمهارات إنتاج الصور ثلاثية الأبعاد.
توصيات البحث:
بناءًا على نتائج البحث، توصي الباحثة بما يلي:
1.إجراء مزيد من البحوث والدراسات حول استخدام محفزات الألعاب وقياس فاعليتها في تنمية عديد من نواتج التعلم لدى فئات مختلفة من الطلاب.
2.ضرورة مراعاة المعايير الخاصة بتصميم محفزات الألعاب المختلفة وفقًا لطبيعة الطلاب داخل البيئات الإلكترونية المختلفة.
3.ضرورة تضمين محفزات الألعاب في البرامج والبيئات التعليمية وتوظيفها التوظيف الأمثل لخدمة المحتوى التعليمي.
4.ضرورة تقديم أنماط محفزات الألعاب المناسبة لطبيعة الطلاب والمواقف التعليمية.
5.الاهتمام بتوقيت عرض المحفزات لما له من تأثير إيجابي على الطلاب وكذلك نمط عرض قائمة المتصدرين المحدودة لما ثبتت أهميتها في البحث الحالي.
البحوث المقترحة:
تقترح الباحثة إجراء مزيد من البحوث التي تتناول:
1.الاختلاف بين النقاط وشريط الإنجاز داخل بيئات التعلم الإلكتروني القائمة على محفزات الألعاب وتنمية مهارات إنتاج الصور ثلاثية الأبعاد.
2. دراسة أثر التفاعل بين محفزات الألعاب وبعض الأساليب المعرفية التى يمكن أن تتأثر باستخدام نوعيات مختلفة من محفزات الألعاب على تنمية مهارات إنتاج الصور ثلاثية الأبعاد.
3.أثر كثافة محفزات الألعاب على بعض نواتج التعلم.
4.العلاقة بين محفزات الألعاب وأنماط الدعم على تنمية مهارات إنتاج الصور ثلاثية الأبعاد.